In aller Kürze:

Die Studie untersucht die Auswirkungen von Gamification auf den Lernprozess im Unterricht.

Inhalt der Studie:

Die Studie baut auf einem Literaturreview zu Gamification – der Anwendung von Spiel-Elementen auf einen Nicht-Spiel-Kontext – auf. Hier nennen die Autoren einige Beispiele warum Gamification den Lernprozess fördern kann:

– Spiele erlauben es dem Spieler neu zu starten oder eine Aufgabe zu wiederholen und erlauben ihm damit Fehler zu beheben. Bei dem Lernenden kann diese Freiheit dazu führen, ohne Angst neue Dinge auszuprobieren und das Engagement steigern.

– Häufig erhalten Lernende nur eingeschränktes Feedback. Durch Spiel-Elemente kann ein viel direkteres und häufigeres Feedback ermöglicht werden.

– In klassischen Lernprozessen werden Lernende häufig mit zu einfachen, oder zu schweren Aufgaben konfrontiert. Spiele passen die Schwierigkeitsstufe automatisch an das Niveau des Spielers an.

– Die Einbindung einer Aufgabe in einen narrativen Kontext steigert die Motivation und das Engagement.

– Bestenlisten und Auszeichnungen visualisieren den eigenen Fortschritt und fördern den Wettbewerb.

Insbesondere der letzte Punkt wird in der Studie empirisch untersucht. Dazu wurden Gruppen in Kurse mit und ohne Gamification eingeteilt und zu mehreren Zeitpunkten befragt.

Dabei zeigte sich überraschenderweise, dass Gamification bestenfalls zu keinem Unterschied bei der Motivation und Zufriedenheit der Teilnehmer führt und sich eventuell sogar negativ auswirken kann. So zeigte sich beispielsweise, dass die Motivation im Kurs mit Gamification die intrinsische Motivation und die Zufriedenheit im Zeitverlauf zurückgingen. Es fanden sich sogar Anzeichen, dass die Abschlussnote, vermittelt über die Motivation, negativ durch Gamification beeinflusst werden kann. Keine Veränderungen ließen sich für den Aufwand den die Teilnehmer betrieben und den sozialen Vergleich untereinander nachweisen.

Hinweise für die Praxis:

– Gamification führt nicht pauschal zu besseren Lernergebnissen. Die Wirkungen sind stark von der Situation und den verwendeten Spiel-Elementen abhängig.

– Ein Belohnungssystem kann bei Aufgaben, die bereits als Interessant wahrgenommen werden, dazu führen, dass sich die Teilnehmer kontrolliert fühlen und die Motivation zurückgeht. Gleichzeitig kann es bei als langweilig wahrgenommenen Aufgaben die Motivation steigern.

– Die Auswirkungen von Gamification werden geringer, wenn das Besondere daran verloren geht und zum Alltag wird.

– Gamification sollte im Idealfall personalisiert angewendet werden, besonders E-Learning bietet hier gute Anknüpfpunkte dies mit einem vertretbaren Aufwand umzusetzen.

– Ein Punktesystem, Auszeichnungen und Bestenlisten sind nur einige wenige Spiel-Elemente die zur Gamification verwendet werden können. Die Kombination mit anderen Elementen, wie beispielsweise einem narrativen Kontext, kann zu deutlich positiveren Effekten führen.

Quick Facts:

Quelle: Hanus, M. D. & Fox, J. (2015): Assessing the effects of gamification in the classroom: A longtudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161.

Link zum Original

Methode: Längsschnittstudie

 

 

 

Dieser Beitrag stammt aus der Xing Gruppe Science meets HRD